Sök:

Sökresultat:

400 Uppsatser om Virtuella Attacker - Sida 1 av 27

CYBERWAR - Det virtuella kriget

Syftet med denna uppsats är bland annat att utforska begreppet cyber-war. Cyber-attacker utgör stora hot mot infrastrukturen, datorstyrda system och nätverksbaserade tjänster, enligt tidigare forskning. Men hur hotfulla är dessa attacker egentligen? Ska vi frukta att framtida krig blir virtuella? Kan en ond grupp av människor med några rader av kod få kontroll över vår nation? För att få en bättre förståelse och för att kunna svara på frågorna, har jag med hjälp av tidigare publicerade publikationer gjort en litteraturanalys. Analysen bygger på sammanställning och jämförelse av åtta olika publikationer. Enligt forskningen så tyder tecken på att cyber-war kan vara ett framtida hot..

Nätverksprojekt : Säkerhet i ett större nätverk

Datornätverk har blivit en oerhört central och viktig del av dagens samhälle. Deanvänds världen över och är något som många använder sig av i deras dagliga liv.De medför dock även en säkerhetsrisk. Utan något skydd för dessa risker kan manutsätta sitt nätverk för många olika sorters attacker, där till exempel privatföretagsinformation kan läcka ut. Sådana attacker, samt andra attacker som tillexempel kan leda till ett helt utslaget nätverk, kan vara förödande för de som ärberoende av sitt datornätverk.På grund av de stora riskerna samt den förödande effekt dessa attacker kan ha ärdet väldigt viktigt att skydda sig mot dem. Denna rapport kommer att täcka arbetetmed att implementera säkerhetslösningar i ett företags datornätverk i syfte attförhindra att dessa potentiellt ödesdigra situationer uppstår..

Nätverkssäkerhet med IPS : Förbättrad nätverkssäkerhet med Intrusion Prevention Systems

Att skydda sin IT-miljö mot olika typer av intrång och attacker som till exempel trojaner,skadliga Java applets eller DoS attacker med hjälp av brandväggar och antivirusprogramär två viktiga lager i skalskyddet.I den här uppsatsen undersöks hur väl ett Intrusion Prevention System skulle kunna fungera som ett ytterligare lager i skalskyddet. Fokus ligger på hur väl IPS-systemet klarar av att avvärja attacker, hur mycket tid som går åt till konfigurering och drift för att få ett fungerande IPS samt hur prestandan i nätverket påverkas av implementationen. För att mäta hur väl IPS systemet klarar av att upptäcka och blockera attacker utförs två experiment där ett mindre nätverk attackeras på olika sätt. I det första experimentet skyddas infrastrukturen av en brandvägg och klienterna är utrustade med antivirusprogram. I det andra experimentet genomförs samma attacker igen fast med ett Snort IPS implementerat i nätverket.Resultatet av de genomförda experimenten visar att en IPS klarar att blockera ca 87% av attackerna, men nätverksprestandan påverkas negativt.

Intrångsdetekteringssystem : En jämförelse mellan Snort och Suricata

Arbetets syfte är att jämföra intrångsdetekteringssystemen Snort och Suricata för att ge en uppfattning om vilken av applikationerna som lämpar sig att implementeras hos en internetleverantör för att upptäcka attacker och öka säkerheten på nätverket. Jämförelsen utförs med hänseende till antal upptäckta attacker, prestanda, implementeringstid, antal konfigurationsfiler samt vilka operativsystem de finns tillgängliga på.Resultatet visar att Suricata med sitt stöd för att använda signaturer skapade för Snort upptäcker fler attacker än Snort. Snort däremot går både smidigare och snabbare att implementera. Prestandamässigt så visar Suricata bäst resultat, genom att använda sig av flera kärnor och mindre minne..

Overkliga objekt-verkliga pengar. Något om hanteringen av virtuella resurser.

I takt med att allt fler människor spenderar allt mer av sin tid i virtuella världar har efterfrågan på virtuella föremål växt i explosionsartad takt. Den ökade efterfrågan har i sin tur föranlett ett marknadsmässigt genomslag för virtuella objekt, en växande kategori människor anser det inte längre vara en främmande tanke att betala riktiga pengar för overkliga objekt. Att virtuella föremål erhållit ett reellt värde har dock samtidigt skapat en ny rättslig konfliktyta; när man har betalat tusentals kronor för sitt virtuella svärd ligger det nära till hands att man efterfrågar samma egendomsskydd som för ett riktigt svärd. Juridiken har emellertid inte hunnit ikapp verkligheten. I dagsläget hanteras virtuella föremål endast som en integrerad del av de olika program som utvecklare av virtuella världar tillhandahåller.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

KOPPLING MELLAN IDENTIFIERING AV NÄTFISKE-ATTACKER OCH PERSONLIGHETSTYP: METODFÖRSÖK

En vanlig risk för organisationer är att användare inte har tillräcklig kunskap omdatasäkerhet vilket kan medföra att känslig information når obehöriga via internet.Administratörer i organisationer har fått ökade problem på grund av att användarna ärden svagaste länken i systemet. En vanlig orsak till detta är att användare i allt störreutsträckning utsätts för nätfiske-attacker.Arbetets syfte är att är att undersöka möjligheten att utforma ett test som undersökerkopplingar mellan personlighetstyper enligt Myers-Briggs Type Indicators ochanvändares förmåga att identifiera nätfiske-attacker. Testet som tagits fram består avtre delar. Första delen är ett MBTI-test, andra delen syftar till att se användarnaskunskap om nätfiske-attacker och tredje delen visar användarnas attityd till nätfiskeoche-postsäkerhet.Resultatet visar att det existerar skillnader mellan personlighetstyper vilket är enindikation på att metoden och testet kan användas för att se en koppling mellanpersonlighetstyper och förmåga att identifiera nätfiske-attacker. Skillnaderna kundeses i användarnas kunskap och attityd till nätfiske..

Virtuellt Genus : Hur virtuella agenters visuella genus påverkar bemötandet från användare

Att föra en dialog med en virtuell karaktär blir ett allt vanligare fenomen, till exempel som interaktiv kundtjänst på en hemsida, att testa agentens gränser och vara otrevlig och förolämpa den virtuella agenten är en förekommande händelse likaså. Virtuella karaktärer blir ofta representanter för könsstereotyper, i värsta fall kopplas den förolämpning som ges till agenten också till stereotypens motsvarighet i det verkliga livet. Denna uppsats har som syfte att ta reda på om virtuella agenter med olika visuella genus blir behandlade olika. Loggade chatdialoger mellan högstadielever och virtuella agenter analyserades, resultaten pekar på att ju fler feminina drag en virtuell agent har desto mer förolämpningar får agenten. Detta visar att det är viktigt att ta hänsyn till virtuella agenters genus vid design av dessa agenter, då förolämpning uppstår i olika mängder trots att agenterna i övrigt är identiska..

Virtuella doftspår på webbplatser

Människan är nyfiken och vill finna ny information på webbplatser. Detta kan underlättas med hjälp av virtuella doftspår som användaren följer. Denna rapport är en fördjupning i hur människan går tillväga för att följa virtuella doftspår och hur man som designer ska använda sig av detta när man utvecklar en webbplats. Genom teorierna information foraging och användbarhet har en användbarhetsmodell och en operationalisering tagits fram för att underlätta detta. Tillsammans med datainsamling genom intervjuer och metoderna heuristisk utvärdering och high fidelity har studien visat att när man skapar ett gränssnitt för användare behövs information foraging som bestämmer eller lämnar förslag på hur virtuella doftspår påverkar användaren..

Automation i virtuella miljöer med VMware vCenter Orchestrator

Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Johan Möller. Examensarbetets syfte var att utveckla en lösning för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores som finns i virtuella miljöer. Examensarbetet utfördes på Atea Sverige AB som hyr ut virtuella serverlösningar till sina kunder. Arbetet är utfört på 10 veckor, där den största delen av tiden har gått åt till att sätta upp en lämplig virtuell testmiljö som liknar Ateas riktiga produktionsmiljö.Av rapporten framgår hur jag har satt upp den virtuella testmiljön. Jag redovisar även utvecklingsarbetet som genomförts för att få mitt script för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores att fungera på det sätt jag ville, det vill säga utföra uppgiften på ett så enkelt och säkert sätt som möjligt.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.

Analys av DDoS-attacker för identifiering och prevention

Beroendet av internet har ökat markant över de senaste tjugo åren, detta har medförtatt tjänster som tidigare tillhandahölls lokalt i fysisk form har sakta fasats ut. Samhälletsförtroende för internet och dess struktur medför vissa svagheter, som öppnar upp förattacker vilka kan överbelasta plattformar och göra företagets tjänster otillgängliga.Syftet med arbetet är att identifiera DDoS-attacker från pcap-filer och undersöka hurDRDoS-attacker skalar. Arbetet tar även upp frågeställningar om likheter och skillnadermellan attackerna som används samt huruvida de skiljer sig från legitim trafik och hurdetta kan vara ett problem när skydd eller liknande implementeras.För att besvara frågeställningarna har vi valt att göra tre experiment samt analys. De treexperiment görs i en fysisk labbmiljö där attackerna kan ske på ett kontrollerat miljö,där pcap-filer kan samlas in för analys.I arbetet påvisades att en reflektionsattack som utnyttjade DNS kunde uppnå enskalning med en faktor på 80 gånger. Det har även påvisats vilka likheter som finnsmellan de fem attacker som granskades..

Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen

TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare                       Malin BandhLina BäckeHandledare                                           Susanne ÅbergNyckelord                        Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem                      De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte                                  Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering     Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod                               Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.

Karaktäristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer på virtuella utvecklingsteam för att därmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. Tillämpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar både när det gäller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan ställer krav på en helt ny typ av utveckling och implementering då IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affärsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier då såväl svenska som utländska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras.

Virtuella utställningar : -En studie i rumsligt berättande

Syftet med uppsatsen är att diskutera begrepp och termer inom virtuella utställningar, studera berättandet i virtuella utställningar och undersöka hur användare/besökare uppfattar och upplever berättandet i desamma.För att ta reda på hur besökare uppfattar och upplever berättandet i en virtuell utställning har vi utfört ostrukturerade observationer med sex personer, där varje person har fått besöka tre utställningar. Det empiriska materialet har sedan analyserats och tolkats med hjälp av teorier kring berättande och Michael Murtaugh?s narrativa verktyg.Berättandet i virtuella utställningar är utformat som i de reella med den skillnaden att det i en virtuell värld inte finns några fysiska begränsningar. I en virtuell utställning kastas besökaren direkt in i utställningen och vägen mellan början och slut får i större utsträckning skapas av besökaren själv. Berättelsen får i de virtuella utställningarna en underordnad betydelse till förmån för upplevelsen av att befinna sig i en virtuell värld, men om mediets kapacitet utnyttjas så att en ytterligare dimension kan läggas till, kan också berättandet fördjupas..

1 Nästa sida ->